Szachy, w które gra się piłką. Osiem figur, siatka 18×12, jedna kość i trzy bramki do wygranej.
Nikt tu nie biega w czasie rzeczywistym. Drużyny na przemian aktywują po jednym zawodniku — A, B, A, B — aż wszyscy ośmiu wykonają swój ruch. To jest runda, po niej zaczyna się następna.
Aktywowany zawodnik dostaje 2 punkty akcji. Każda akcja kosztuje jeden, więc w praktyce jedna aktywacja to przemieszczenie się i jedno zagranie piłką.
| Akcja | Koszt | Co potem |
|---|---|---|
| Ruch | 1 | możesz jeszcze zagrać — ale poruszyć się tylko raz |
| Podanie | 1 | koniec aktywacji, zawsze |
| Strzał lub lob | 1 | koniec aktywacji |
| Odbiór | 1 | koniec aktywacji, niezależnie od wyniku |
Drugiego punktu nie zamienisz na drugi bieg. To celowe: kto chce dojść dalej, ten w tej kolejce już nie zagra piłką.
Zawodnik ma budżet na cztery kroki, ale kroki są tylko w pion i w poziom. Żeby przejść o jedną kratkę na ukos, trzeba zużyć dwa. Dlatego zasięg nie jest kołem ani kwadratem, tylko rombem — dokładnie jak w Final Fantasy Tactics.
Zajęta kratka blokuje i przejście, i zatrzymanie się — przez kolegę ani rywala nie da się przeniknąć, więc ustawienie ciał realnie zamyka drogi. Bramkarz ma o krok mniej i nie wolno mu opuścić własnej połowy.
Wejście na kratkę z luźną piłką oznacza jej przejęcie od ręki. Nie ma osobnej akcji „podnieś piłkę”.
Nie ma czegoś takiego jak podanie poza zasięgiem. Każdy kolega na boisku jest legalnym celem, choćby stał przy własnej bramce. Odległość nie blokuje zagrania — zjada tylko szansę, że dojdzie.
Na tę krzywą nakładają się jeszcze trzy rzeczy: pozycja podającego (pomocnik gra najlepiej, bramkarz najgorzej), umiejętności obu zawodników oraz krycie — każdy rywal stojący tuż obok podającego zabiera dwanaście punktów procentowych, do trzech rywali.
Obrońcy stojący przy linii podania dostają swoją szansę pierwsi — od najbliższego. Kto ma jeszcze wolną reakcję i nie został wcześniej ograny, próbuje przeciąć:
Proporcje zależą od umiejętności obronnych; wyżej pokazany jest zawodnik przeciętny. Pierwszy skuteczny obrońca kończy sprawę — reszta linii nie próbuje.
Żeby padł gol, piłka musi przejść przez trzy niezależne sita, jedno po drugim. Wystarczy, że potknie się na którymkolwiek.
Celność liczy się z tego, ile światła bramki widać z miejsca strzelca. I to nie jest kara odejmowana od celności — to mnożnik. Spod chorągiewki rożnej nie ma strzału, choćby bramka była o jeden krok.
Wysoka umiejętność strzału daje dwie rzeczy naraz: trochę celności i — ważniejsze — umiejscowienie. Piłka ląduje tam, gdzie bramkarz nie sięga. To liczy się bardziej, bo celność blisko bramki i tak dobija do sufitu, a umiejscowienie nie ma sufitu.
Bramkarz broni tylko wtedy, gdy stoi we własnym polu karnym. Strzał, który go minął — bo napastnik jest już bliżej linii niż on — zostawia mu wyłącznie rozpaczliwy powrót. Obroniona piłka jest w sześciu przypadkach na dziesięć złapana, w czterech odbita pod nogi.
Połowa niecelnych strzałów, które minęły cel tylko nieznacznie, odbija się od słupka albo poprzeczki. Pozostałe pudła dzielą się mniej więcej po równo na uderzenia obok bramki i wysoko ponad nią. Ten podział nie zmienia szansy trafienia pokazywanej przy celowaniu — tylko sprawia, że nieudane próby mają różne, czytelne tory i osobne komentarze.
Najpierw strzał musi już wygrać z celnością, blokiem i bramkarzem. Dopiero wtedy gra może wylosować efektowną drogę do siatki — słupek nigdy nie zamienia pudła w bramkę i nie podnosi procentu pokazywanego przy celowaniu.
| Wariant gola | Warunek | Szansa wśród zdobytych goli |
|---|---|---|
| Od słupka | zwykły niski strzał w jedną z dwóch skrajnych kratek bramki | 8% |
| Czysto w „okienko” | napastnik ze strzałem powyżej 0,80 automatycznie celuje wysoko: ponad 4 kratki od bramki, w skrajną kratkę | zawsze bez obramowania |
Gol w górny narożnik leci w wolną przestrzeń pomiędzy słupkiem i poprzeczką, z widocznym prześwitem od obu rur. Nie może dostać wariantu od obramowania. Przy niskim golu od słupka lot na żywo i powtórka pokazują ten sam kontakt, a komentator dostaje osobną kwestię. Gol jest zaliczany dopiero wtedy, gdy cała piłka przekroczy linię. Po słupku jej tor skręca ku środkowi bramki i kończy skierowany w głąb, a dopiero wtedy ruch przejmuje amortyzująca, niesprężysta siatka. Piłka może wrócić na murawę, ale nie wyleci poza stół.
Podcinka nad wychodzącym bramkarzem jest najbardziej opłacalnym zagraniem w grze — zostawia mu ledwie 35% zwykłej szansy obrony. Dlatego wejście do niej jest wąskie. Wszystkie sześć warunków musi być spełnionych jednocześnie:
W zamian lob jako jedyne wykończenie nie ma ograniczenia zasięgu. Jeśli warunki zaskoczą, można podcinać z każdego miejsca połowy przeciwnika.
Żeby odbierać, trzeba stać dokładnie o kratkę od rywala z piłką. Zderzają się wtedy dwie siły: obrona broniącego i panowanie nad piłką atakującego, każda podrasowana modyfikatorami.
| Modyfikator | Wartość | Dotyczy |
|---|---|---|
| Kolega obok posiadacza piłki | +0,25 | obu stron, maks. dwóch |
| Przewaga wzrostu | ±0,005 / cm | obu stron, maks. ±0,15 |
| Obrońca z zawodu | +0,12 | broniącego |
| Napastnik w obronie | −0,07 | broniącego |
| Wejście z przodu | +0,12 | broniącego |
| Wejście z boku | +0,05 | broniącego |
| Wejście od tyłu | −0,10 | broniącego |
Wejście od tyłu to jedyny modyfikator ujemny w całym pojedynku — i cała zachęta, żeby wyprzedzać akcję zamiast gonić ją od tyłu.
Czwarty wynik boli najbardziej: ograny obrońca zostaje osłabiony do końca rundy — nie może już ani odbierać, ani przecinać podań.
Chodzi o krok krócej niż reszta i nie wolno mu przekroczyć środka boiska. Jest też najgorszym podającym w drużynie — wyprowadzenie piłki kosztuje go dziesięć punktów procentowych skuteczności.
Po złapaniu strzału albo przy dobitce w polu karnym odzyskuje aktywację, nawet jeśli już się w tej rundzie ruszał. Piłka nigdy nie leży bezpańsko pod jego bramką do końca kolejki.
Broni wyłącznie wtedy, gdy stoi we własnym polu karnym. Wyjście poza nie jest realnym ryzykiem — otwiera rywalowi drogę do loba.
Każda reprezentacja ma opisany charakter na czterech osiach. Styl mówi, co drużyna próbuje zrobić — nie jak dobrze jej to wychodzi. Wykonanie zostaje przy umiejętnościach zawodników.
To nie jest kosmetyka — komputer gra według tych liczb. Brazylia spróbuje podania, którego Szwajcaria nigdy nie zagra, bo obie mają inny próg akceptowalnego ryzyka:
| Drużyna | Zagra podanie od | Strzela z | W obronie |
|---|---|---|---|
| Brazylia | 35% szans | 7 kratek | atakuje piłkę |
| Norwegia | 37% szans | 7 kratek | atakuje piłkę |
| Hiszpania | 44% szans | 6 kratek | atakuje piłkę |
| Włochy | 49% szans | 5 kratek | cofa się, odpuszcza |
| Szwajcaria | 50% szans | 5 kratek | cofa się, odpuszcza |
Zawodnik bez piłki nie biegnie za nią. Trzyma pozycję, która wynika z jego roli i z tego, kto akurat ma piłkę — dlatego drużyna rozciąga się po boisku zamiast zbijać w kupkę wokół futbolówki.
| Kiedy | Obrońca | Pomocnik | Napastnik |
|---|---|---|---|
| Piłka niczyja | rzuca się na nią przy swojej bramce | walczy o nią w środku pola | tylko przy bramce rywala |
| Jego drużyna przy piłce | zostaje z tyłu, na wypadek straty | ustawia się do podania z drugiej strony | wybiega przed piłkę |
| Rywal przy piłce | wraca między piłkę a bramkę | doskakuje do rywala | zostaje wysoko albo wraca — zależnie od przewagi |
Jedna zasada jest ważniejsza od całego ustawienia: jeśli niczyja piłka leży w zasięgu zawodnika, to on po nią wchodzi. Żadne rozważanie o dobrej pozycji nie może kazać mu stanąć krok od piłki, którą mógł przejąć. Dotyczy to obu poziomów trudności — bramkarz jako jedyny ma tu granicę i nie da się wyciągnąć dalej, niż mu wolno.
Odbita piłka nie wywołuje wyścigu całej drużyny. Każdy zawodnik ma swoją strefę i rusza tym chętniej, im bliżej niej piłka leży. Po strzale z dystansu odbitym w róg pola karnego pobiegną po nią bramkarz i obrońca gospodarzy oraz napastnik atakujących — bo to ich rejon. Pomocnicy podejdą kawałek, a obrońca drużyny atakującej zostanie z tyłu, zamiast biec przez całe boisko.
Napastnik przy piłce leżącej na własnej połowie zwykle nie wraca. Robi to tylko wtedy, gdy rywal wprowadził tam więcej ludzi, niż zostało obrońców — i wtedy wraca po zawodnika, nie po piłkę: bierze w krycie najbardziej wysuniętego przeciwnika.
Kiedy drużyna broni, napastnik najpierw liczy ludzi. Sprawdza, ilu kolegów jest już przy własnej bramce — bramkarza wliczając — i ilu rywali zdążyło wyjść do przodu razem z zawodnikiem prowadzącym piłkę. Jeśli rywal nie ma przewagi, zostaje wysoko i czeka na kontrę zamiast biec za wszystkimi.
Kiedy zostaje, ustawia się względem własnej drużyny, kilka kroków przed jej linią. Cofnięty zespół ściąga go niżej, wysoki wypuszcza dalej — chodzi o to, żeby nie zawisnąć w miejscu, z którym reszta nie ma kontaktu. Sterczenie pod bramką rywala w chwili, gdy drużyna się broni, jest tak samo bezużyteczne jak bieganie za piłką.
W drugą stronę też ma granicę: nie schodzi do własnego pola karnego. Dokładanie tam kolejnego ciała niczego nie zmienia, a jego samego wyklucza z kontry. Zdarza mu się tam trafić tylko wtedy, gdy obrona jest w niedoborze, a piłka naprawdę leży pod bramką. Drużyny grające skrzydłami odchodzą przy tym wyraźniej do boku.
W obronie komputer nie zawsze biegnie na zawodnika z piłką. Najpierw sprawdza, czy w tej turze w ogóle zdąży do niego dojść — bo doskok ma sens tylko wtedy, gdy kończy się realną szansą odbioru.
Jeśli nie zdąży, robi rzecz pożyteczniejszą: staje na linii podania albo przy zawodniku, do którego ta piłka może pójść. Stanięcie na linii daje szansę przecięcia zagrania, a stanięcie przy koledze rywala pozwala zaatakować w chwili, gdy piłka do niego dojdzie. Dwóch obrońców nie pilnuje przy tym tego samego zawodnika.
Który wariant przeważy, zależy od charakteru drużyny. Meksyk i Argentyna doskakują przy czterech ruchach obronnych na pięć. Włochy — mniej więcej w połowie, a przez resztę czasu cierpliwie zamykają podania.
Kiedy kilka ustawień jest niemal równie dobrych, komputer nie wybiera zawsze tego samego. Im lepszy zawodnik, tym częściej trafia w wariant optymalny — słabszemu zdarzy się stanąć kratkę obok. Nigdy nie wybiera przy tym opcji, która wcześniej nie przeszła jego własnej oceny, więc różnorodność nie oznacza gorszej gry.
Dlatego dwa mecze tymi samymi drużynami nie wyglądają identycznie, a przy tym rywal nie robi nic, czego dobry zawodnik by nie zrobił.
Bramkarz nie biega za piłką po boisku. Ustawia się na linii między piłką a środkiem własnej bramki, kilka kroków przed nią — gdy akcja przesuwa się na skrzydło, przesuwa się razem z nią, zamiast stać po środku i odsłaniać róg.
Ale na piłkę leżącą w jego polu karnym rusza zawsze, nawet gdy stoi przy niej napastnik. Dopiero piłka tuż za polem karnym jest dla niego decyzją o wyjściu — i tę potrafi odpuścić, jeśli rywal jest bliżej. Poziom trudności tego nie zmienia: łatwy komputer może zagrać bramkarzem fatalne podanie, ale nie postawi go w złym miejscu.
Zawodnik z piłką nie musi jej oddać. Jeśli jedyne dostępne podanie prowadzi w bok albo do tyłu, a dobry technik ma wokół siebie miejsce, po prostu zostaje przy piłce i czeka na lepszy moment. Wystarczy jednak, że doskoczy do niego rywal, a piłka rusza dalej — pod presją trzymanie jej przestaje się opłacać.
W opcjach wybierzesz, jak mocno gra komputer. Domyślnie stoi na normalnym — rywal gra tak, jak opisano wyżej.
Na poziomie łatwym komputer za każdym razem sięga po najsłabszy z rozważanych wariantów. Nadal trzyma się reguł i nie oddaje piłki za darmo, ale gra bez pomysłu: odgrywa do tyłu zamiast do przodu, rzadko dochodzi do strzału i znacznie rzadziej walczy o piłkę. Jeśli dopiero poznajesz grę, zacznij tutaj.
Po bramce wszyscy wracają na pozycje wyjściowe, kasują się wszystkie zmęczenia i statusy, a piłkę dostaje drużyna, która straciła — jej środkowy zawodnik z pola. Ta zasada jest niezależna od tego, kto był przy piłce i czyja była kolejka.
Mecz kończy się w chwili zdobycia trzeciej bramki. Nie ma remisów, nie ma dogrywki, nie ma zegara — jest tylko wynik.